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Bezahlen für die Rahmendaten von Tekken 7, erklärt

Bezahlter DLC für den Trainingsmodus eines Spiels ist ziemlich ungewöhnlich.

Bandai Namco hat kürzlich aufgeladen Tekken 7 Spieler $ 4 (wenn sie nicht über den Saisonpass verfügten) für ein langgefragtes Feature hatten sich einer seiner Produzenten aus verschiedenen Gründen widersetzt: Die Fähigkeit, Rahmendaten zu sehen – die Geschwindigkeit jeder Bewegung im Spiel, in 60steln von eine Sekunde – wird im Trainingsmodus des Spiels auf dem Bildschirm angezeigt.

Hier ist die Sache: Spieler, die das Spiel ernst nehmen wahrscheinlich gekauftund verwirren diejenigen, die die Feinheiten von Kampfspielen nicht verstehen. Warum sollte sich jemand so sehr um diese Daten kümmern, dass er bereit wäre, dafür zu zahlen?

Animation ist Gameplay

Tekken 7Die Anzeige der Rahmendaten ist kaum die erste ihrer Art, löst jedoch ein langjähriges Problem in der Community des Spiels. Wie ein verbesserter Netcode für ein besseres Online-Spiel ist die Anzeige von Rahmendaten für jedes Kampfspiel erforderlich, das ernst genommen werden möchte.

Das Speichern der Rahmendaten von Spielern in einem Kampfspiel ist, als würde Ikea neue, flach verpackte Möbel ohne Anweisungen herausbringen. Die Community wird es irgendwann herausfinden, aber die Dinge werden wahrscheinlich für eine Weile hässlich sein.

Es wird einige Zeit dauern, um zu erklären, warum diese Informationen so wichtig sind, und um dies zu tun, müssen wir mit den Grundlagen des Kampfspiels im Allgemeinen beginnen.

Stellen Sie sich die Aktion eines Schlags in Zeitlupe vor. Der Arm fährt hoch und stürzt dann nach vorne. Die Faust schlägt auf das Ziel ein und der Arm zieht sich in seine Ausgangsposition zurück, um erneut zu schlagen.

Es kann hilfreich sein, diese Clips zu verlangsamen, indem Sie sie wiedergeben und dann die Taste “Verlangsamen” rechts neben der Wiedergabetaste drücken, oder sie Frame für Frame durchlaufen, indem Sie die linke und rechte Taste anhalten und drücken.

Die Phasen sind gleich, egal ob Sie einen einfachen Schlag, einen fliegenden Tritt oder das Schwingen einer Klinge animieren. Wir können Angriffsanimationen in eine Startbewegung aufteilen, den Moment des Aufpralls (beachten Sie den Funkeneffekt) und die Erholungszeit, die der Kämpfer benötigt, um zu seiner Bereitschaftsposition zurückzukehren. Im Tekken 7Im Trainingsmodus und somit in diesen Videos werden die Charaktere blau, um zu demonstrieren, wann sie sich von Angriffen erholen.

Denken Sie jetzt an den Charakter, der diesen Treffer erzielt. Damit sich ein Kampfspiel zufriedenstellend anfühlt, müssen diese Treffer etwas Gewicht haben. Unabhängig davon, ob der erfolgreiche Angriff den Gegner in die Luft jagt oder von einer starken Wache gestoppt wird, sollte es einen Moment geben, in dem der Gegner die Kraft des Schlags aufnimmt und nicht handeln kann. Wir nennen das “betäuben”; In diesem Fall wird entweder Betäubung oder Blockbetäubung ausgeführt. Sie können es sehr deutlich sehen, wenn Paul in diesen Videos blau wird.

Ohne Auf- und Durchspielen der Angriffe und ohne Betäubungs- und andere Trefferreaktionen, um ihre Auswirkungen richtig zu verkaufen, ist ein Actionspiel leblos. Sogar ein Sandsack reagiert auf einen Schlag.

Was ich hier beschreibe, ist die grundlegende Ursache und Wirkung, und die Tricks, mit denen Kampfspiele gespielt werden, zwingen Sie dazu, beides zu fühlen. Eine gute Gestaltung dieser Interaktionen ist entscheidend, damit sich ein Kampfspiel „gut anfühlt“, geschweige denn auf Expertenebene spielbar ist.

Damit das Spiel Spaß macht, muss auch alles ausbalanciert sein. Wenn ein einzelner Angriff den Gegner zu lange betäubt oder wenn sich der Charakter zu schnell erholt, kann dies dazu führen, dass ein Charakter einen blockierenden Gegner für immer angreift, ohne Angst vor Repressalien zu haben, oder dass sogar ein Charakter mit einem einzigen Treffer tötet.

In diesem Extremfall vom Original TekkenWie im Video oben gezeigt, hat King ab 1:30 Uhr einen Ellbogenangriff, der die Wache eines Gegners bricht und ihn für eine halbe Sekunde betäubt. King öffnet sie so lange, dass er später hineingehen kann, um einen Freistoß zu landen oder sogar eine Combo zu starten.

Es ist beides sieht aus falsch und in der Praxis eindeutig absurd, aber denk dran: Dies ist eines der ersten 3D-Kampfspiele, die jemals gemacht wurden. Balance war noch nicht auf der Speisekarte.

Trotzdem kann ein ausreichend schwerwiegendes Problem mit dem Gleichgewicht – und es gab einige schlechte in der Vergangenheit – ein Kampfspiel sofort töten. Wenn ein wirklich unfairer Charakter oder eine Taktik das Spiel vollständig übernimmt, wird der durchschnittliche Fan davonlaufen.

Gleichzeitig versuchen konkurrierende Spieler aktiv, alle Risse im Design eines Spiels auszunutzen. Daher ist es eine große Aufgabe, die Animationen der Angriffe ausgewogen zu halten. In einem Spiel wie Tekken 7Balance ist ein unendlicher Kampf, der zum Zeitpunkt des Schreibens 47 Charaktere mit Hunderten von Animationen umfasst. Jede dieser Wechselwirkungen muss Gefühl gut und aussehen gut und sie müssen zusammenarbeiten, um ein Wettbewerbsumfeld zu schaffen, das verständlich und fair ist.

All das zu erreichen ist eine lächerlich komplizierte Aufgabe. Ein Teil dieser Herausforderung kann jedoch zumindest in gewisser Weise gemindert werden, indem genaue Informationen darüber bereitgestellt werden, was genau mit den Spielern geschieht. Wenn etwas an Ihrem Spiel nicht stimmt, werden Ihre engagiertesten Fans es finden.

Zum Beispiel sind sie gerade ein bisschen besorgt Leroy Smith. Hätten sie diese Probleme ohne die Rahmendaten gefunden? Absolut. Mit diesen Daten können die meisten analytischen Spieler jedoch genau wissen, warum der Charakter unausgewogen ist, und diese Informationen sowohl der Community als auch den Entwicklern mitteilen.

Nachdem wir uns ein wenig mit der Funktionsweise von Kampfspielen befasst haben, wollen wir untersuchen, warum die Rahmendaten so wichtig sind. Wenn das Design eines Kampfspiels seine Geografie ist, dann sind die Rahmendaten eine Karte, mit der Spieler lernen können, wie sie dorthin gelangen, wo sie hin müssen.

So funktioniert es

Frames zählen: die 60-fps-Uhr

Wir verwenden das Wort “Frame” hier nicht unbedingt in Bezug auf einzelne Frames der Animation, sondern als Zeiteinheit. Wir können eine Stunde in 60 Minuten zerlegen, und wir können eine Minute in 60 Sekunden zerlegen. In dem sehr speziellen Fall von Videospielen, die mit 60 Bildern pro Sekunde laufen, können wir eine Sekunde weiter in 60 Bilder zerlegen.

Auf dieser Uhr laufen die meisten modernen Kampfspiele. Es ist auch der Grund, warum es so ist wesentlich für ein Kampfspiel mit einer konstanten Geschwindigkeit von 60 Bildern pro Sekunde, unabhängig von der Plattform. Alles, was weniger direkt ist, beeinträchtigt das Spiel. In Pflichtkampfspielen ist kein Platz für ein Spiel mit variabler Framerate. Dies ist ein Genre, das auf Präzision und wiederholbarer Strategie basiert. Beides kann in einem Spiel mit inkonsistenter Framerate nicht vorkommen.

Hier werden die Rahmendaten entscheidend. Tekken 7s Das neu veröffentlichte Frame-Daten-Tool zeigt (als „Startup Frame“), dass der Standard-Jab für die linke Hand eine Startzeit von 10 Frames hat. Dies ist der schnellste Zug im Spiel und eine Maßeinheit an sich. Zum Vergleich mit schnelleren 2D-Kämpfern sind die schnellsten Angriffe in Straßenkämpfer 5 Start in drei und vier Frames.

Der schnellste Zug gewinnt normalerweise in Kampfspielen, besonders in Tekken. Ein schneller Stoß wirkt immer einem großen Tritt entgegen, und nur wenige „gepanzerte“ Bewegungen können einen schnellen Schlag ausführen. Bei schwereren Charakteren kann es zu etwas langsameren Stößen kommen – 11 Frames -, aber wie wir sehen werden, ist dies ein ernstes Handicap.

Eine 60stel Sekunde – 16 23 Millisekunden – bedeutet eine ganze Menge auf dieser Welt, versuche ich zu sagen. Es kann oft alles bedeuten.

Erholung und Bestrafung

Wenn Paul seinen ganzen Körper einer Schulterkontrolle unterzieht, wird es natürlich eine Weile dauern, bis er wieder in seine Ausgangsposition zurückkehrt. Tatsächlich dauert es so lange, bis er 16 Frames geöffnet hat. (Tekken 7 sagt uns dies direkt unter „Frame Advantage“ im Frame-Daten-Tool: +16 für den Verteidiger.) Eine Viertelsekunde ist eine Ewigkeit in der Kampfspielzeit, und nachdem Julia den Angriff blockiert hat, hat sie eine große Auswahl, mit der sie auswählen kann den wehrlosen Paulus anzugreifen.

Im Tekken 7Dies wird eine Bestrafung genannt. Einige Moves können eine Menge Schaden verursachen oder sind schwer zu verteidigen, aber diese mögliche Belohnung für den Angreifer birgt ein großes Risiko. Wenn der Verteidiger diesen mächtigen Launcher-Angriff oder Low-Sweep blockiert, erhält er eine Öffnung, die weit genug ist, um einen Gegenangriff für großen, garantierten Schaden durchzuführen.

In Tekken ist eine Bewegung „unsicher“, wenn der Angreifer im geblockten Zustand einen Nachteil von 10 Frames oder mehr hat. Der Verteidiger kann in der Regel mit einem schnellen Stoß bestrafen.

Im fein abgestimmten Tekken 7Jeder zusätzliche Nachteilsrahmen stellt ein anderes Risikoniveau dar. Schnelle Charaktere erleiden mit 12 Frames oftmals erheblichen Schaden und die Initiative, weiter anzugreifen, wie diese Bestrafung, die Julia eine zusätzliche Eröffnung mit fünf Frames verleiht.

Bei 13 Bildern könnten sie einen Niederschlag bekommen. Dies ist eine große Chance in einem Spiel wie Tekken, bei dem Sie den Gegner im wahrsten Sinne des Wortes treten können, während er unten ist.

Ab 15 Bildern können die meisten Charaktere den Gegner in die Luft befördern, indem sie eine von Tekkens Markenzeichen-Jonglierkombinationen starten und den Gegner eines größeren Teils seiner Lebensleiste berauben.

Aber Tekken setzt keine blinkenden Neonlichter mit der Aufschrift “Schlag mich jetzt!” Über die Köpfe der Charaktere. Der Spieler muss lernen, welche Bewegungen sicher und welche unsicher sind, und dann diese Bewegungen erkennen, sie auf Reflex bestrafen und die Belohnungen für den Schaden ernten. Diese Fähigkeit ist aus Studium, Praxis und Erfahrung geboren. Zu diesem Zweck hat Bandai Namco auch eine “Bestrafungsübung” hinzugefügt Tekken 7’S Trainingsmodus, in dem jeder Charakter leicht bestraft werden kann.

Dieses Rohwissen gilt als Grundlage, die jeder ernsthafte Konkurrent auswendig lernen und beherrschen muss, wichtiger als die auffälligen Kombinationen, die die meisten Spieler zuerst lernen.

Und doch mussten neue Spieler bis zu diesem Update alles selbst herausfinden, ohne die tatsächlichen Zahlen zu nutzen. Es ist ein anstrengender Prozess, aber ein notwendiger.

Jetzt, da die Rahmendaten verfügbar sind, profitieren jedoch alle davon.

Rahmenvorteile bedeuten, dass Kampfspiele tatsächlich rundenbasiert sind

In einem System, in dem der schnellste Zug normalerweise zuerst zuschlägt, können winzige Vorteile – selbst bei einem einzelnen Frame – entscheiden, wer angreift und wer verteidigt. Obwohl Tekken ein Echtzeitspiel ist, wechseln sich die Spieler in gewisser Weise ab.

Beim obigen Wechsel greift Julia zuerst mit einem scharfen Ellbogen an und Paul blockt sie ab. Julia hat Paul eine Öffnung von zwei Bildern hinterlassen; Wir nennen diesen Vorteil. Das ist nicht genug, um Julia für Schaden zu bestrafen, aber Paul darf als erster ziehen. Wenn beide Kämpfer in dieser Situation den gleichen Schnellstoß ausführen, gewinnt Paul immer. Tatsächlich ist Paul an der Reihe, in die Offensive zu gehen.

Wenn Paul von hier aus angreift und Julia erfolgreich schützt, gibt Paul Julia den Vorteil zurück, indem er eine weitere winzige Öffnung hinterlässt. Dann ist sie an der Reihe, erneut anzugreifen.

Obwohl die Spieler oft intuitiv verstehen können, wer sich zuerst bewegt, wenn sie sich die Animationen ansehen, gibt die genaue Nummerierung für häufige Situationen fortgeschrittenen Spielern ein weiteres Maß an Kontrolle.

Zum Beispiel: Julias Party Crasher-Ellbogen trifft in 11 Frames und bietet einen Vorteil von sieben Frames, wenn er kontert, was aufgrund seiner Blitzgeschwindigkeit häufig vorkommt. Mit solchen Zahlen ist es einer ihrer besten Schritte. Und die verfügbaren Nummern zu haben, bedeutet, dass wir das wissen endgültig; Das muss niemand erraten oder durch Wiederholung und Prüfung herausfinden. Die Information ist genau da.

Aber was sagen uns diese Informationen? Mit einem Plus-7-Frame-Vorteil kann Julia jeden Angriff mit einem Startup von 16 Frames oder weniger versuchen.

Beginnen Sie zu verstehen, warum diese Daten für die Weiterentwicklung des Spielniveaus so wichtig sind? Wenn Sie die Rahmendaten für die restlichen verfügbaren Züge von Julia kennen, wissen Sie genau, was trifft und was nicht. Daten werden im direkten Sinne zur Strategie.

Wenn der Verteidiger angreift, gewinnt der schnellste Zug, und Julia landet immer ihren Gegenangriff. Viele Spieler bezeichnen dies als “Frame-Trapped”.

Ich kann mir ziemlich sicher sein, dass ich gegen einen Spieler, der zu jeder Zeit gedankenlos Angriffsknöpfe drückt, einen Party Crasher mit Gegentreffer landen und sofort Julias 15-Rahmen-Combo-Starter verwenden und wiederholen kann.

Gegen einen erfahreneren Spieler kann ich davon ausgehen, dass er die Schwere eines Sieben-Frames-Nachteils versteht und Ausweichmanöver wie einen Rückwärtssprung oder einen Seitenschritt versucht. Ich kann versuchen, den Rückzug meines Gegners zu stoppen, indem ich mit einem schnellen Angriff nach vorne renne, ihm die Knöchel mit einem schnellen Tritt abschneide oder mit einem Wurf hineinlaufe.

Es ist unnötig zu erwähnen, dass ein hoher Rahmenvorteil eine starke Position ist. Umso besser, wenn Sie verstehen, wie Sie sein Potenzial maximieren können.

Das zu tun, Sie benötigen Zugriff auf die Nummern.

Wichtige Informationen und ein wettbewerbsfähiger Standard

Nicht jeder Spieler muss dieses Zeug verstehen – nur jeder ernsthafte Spieler.

Die Spieler auf höchstem Niveau kennen die Rahmendaten seit Jahrzehnten. Sie haben Reiseführer gekauft, Videos zerlegt und im Spiel experimentiert.

Die besten und effektivsten Konkurrenten in der Kampfspielszene haben nicht nur die besten Reflexe oder die besten Instinkte. Sie sind fast immer auch die Besten, wenn es darum geht, die Systeme zu analysieren und zu verstehen, mit denen das Spiel funktioniert. Das Spielen eines Kampfspiels gegen einen der besten Spieler der Welt ist wie das gleichzeitige Spielen von vier verschiedenen Stein-Papier-Scherenspielen, und Frame-Daten repräsentieren nur einer von ihnen.

Frame-Daten stehen hinter vielen der Gedankenspiele, die auf hohen Tekken-Levels und vielen anderen Kampfspielen gespielt werden. Wenn Ihnen diese Situationen überhaupt nicht bekannt sind oder Sie sie ignorieren, spielen Sie effektiv Poker, ohne auf Ihre Karten zu achten. Für den Wettbewerb ist das eine große Sache.

Moderne Kampfspiele präsentieren sich als ernstzunehmende Wettkampfsportarten mit Pro-Touren. Tekken 7 hatte ein besonders starkes Jahr 2019 mit einer der lebhaftesten internationalen Szenen in Kampfspielen.

Wenn es den Entwicklern jedoch ernst ist, professionelle Spieler zu fördern, müssen sie dem Publikum – jedes davon ist ein potenzieller Profi – die Sprungbretter geben, um dorthin zu gelangen, und dazu gehört auch der Zugriff auf Rahmendaten im Spiel. Das Feature muss ein Standard für das Genre werden. Abhängig von der Tiefe des Werkzeugs Tekken 7 wird in Kürze in der Lage sein, Ihre Spielwiederholungen zu analysieren und Ihnen im Rahmen desselben DLC Vorschläge zu unterbreiten – es könnte sich durchaus lohnen, dafür zu bezahlen. Aber es muss verfügbar sein, so oder so.

Pro-Level-Spiele verdienen Pro-Level-Funktionen, und Spieler, die bereit sind, Zeit für Verbesserungen zu investieren, verdienen Hilfe beim Aufstieg. Wie bei Tutorials ist es besser als nie, Jahre zu spät zu kommen, wenn diese Funktionen nicht gestartet werden können.

Aber obwohl ich dieses Jahr überhaupt nicht daran gedacht habe, meinen 25-Dollar-Saisonpass zu kaufen – ich meine, schauen Sie sich an, wie cool Leroy ist -, muss die Anzeige von Frame-Daten eine grundlegende, kostenlose Funktion sein. Die Leute müssen nur wissen, welche Karten sie haben, wenn das Spiel Spaß macht oder wenn sie es sich ansehen wollen.

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