Kommentar
Einige Videospiel-Franchises, die älter als 20 Jahre sind, kämpfen darum, relevant zu bleiben. Aber der Herausgeber und Entwickler Capcom wird seine Erfolgsgeschichte von kreativem und kommerziellem Erfolg wahrscheinlich mit dem bevorstehenden Remake eines der wichtigsten Videospiele aller Zeiten fortsetzen: „Resident Evil 4“ aus dem Jahr 2005.
Tatsache ist, dass das Team von Resident Evil sehr gut darin geworden ist, Resident Evil-Spiele zu entwickeln. Ihr Vertrauen rührt von Capcoms Entscheidung her, die Engine Reach for the Moon (oder RE) zu entwickeln, das unternehmenseigene Software-Framework für die Entwicklung von Spielen. „Resident Evil VII“ war 2017 das erste Capcom-Spiel, das die RE Engine verwendete. Seitdem hat es jedes große Capcom-Spiel unterstützt, einschließlich des mit Spannung erwarteten „Street Fighter 6“ dieses Sommers.
„Wann immer die Designer etwas erschaffen, können wir sofort alles in der Engine überprüfen und sehen, ob alles gut aussieht“, sagte Yasuhiro Ampo, ein langjähriger Regisseur der Resident Evil-Reihe, der auch das neue Remake inszeniert. „Der einfache Zugang hilft wirklich bei der Entwicklung der Spiele.“
Alle Resident Evil-Spiele, Rangliste
Aber das ursprüngliche „Resident Evil 4“ ist nicht nur ein weiteres Resident Evil-Spiel. Es wird oft als der Pate des modernen Third-Person-Action-Adventures bezeichnet. Es würde „The Last of Us“, das Gears of War-Franchise, und im Grunde jedes Videospiel inspirieren, das die Kamera hinter, direkt über und rechts vom Spielercharakter platziert.
Das Remake ist auch der komplizierteste Resident Evil-Titel für die RE Engine. Frühere Spiele, einschließlich der erfolgreichen Remakes der zweiten und dritten Fortsetzung, zeigten hirnlose Zombies und andere Monster, die auf den Spieler zuschlurften und schlurften. Aber die Zombies von „Resident Evil 4“ waren im Grunde immer noch Menschen mit intakten geistigen Fähigkeiten, die in Kampfbegegnungen schnelle Entscheidungen trafen. Das war eine neue Herausforderung für das Team.
„Seitdem haben wir viele Resident Evil-Spiele entwickelt“, sagte Yoshiaki Hiabayashi, der Produzent des Spiels und ein weiterer Serienveteran. „Eine Herausforderung, die wir hatten, war, uns anzusehen, wie Ganado [zombified humans] Künstliche Intelligenz arbeitet im Spiel. Das ist neu für die RE Engine.“
„Wenn Sie mit Feinden interagieren, müssen wir sie über eine Art Intelligenz verfügen, damit sie nicht direkt auf Sie oder hinter Ihnen zulaufen“, fügte Ampo hinzu. „Sie werden sehen, dass sie sich nicht wie ein Computer verhalten, sondern wie ein denkendes Wesen mit einer Strategie hinter ihren Bewegungen.“
Dies ist keine neue Herausforderung im Spieldesign. Sogar die Geister von „Pac-Man“ aus dem Jahr 1980 verfügten über eine künstliche Intelligenz, die darauf ausgelegt war, gegen den Pac-Man-Spieler zu reagieren und Strategien zu entwickeln. Die Resident Evil-Serie ersetzte einfach die Geister durch Zombies und das Labyrinth durch ein Herrenhaus oder manchmal eine Stadt. In „Resident Evil 4“ wird der Einsatz noch weiter erhöht: Das Labyrinth ist eine spanische Landschaft, und die Geister sind Hunderte von zombifizierten Bürgern, die alle schreien, um den Spieler zu töten.
Die Entwickler haben im Laufe der Jahre viel über ihre eigene Serie gelernt und waren sehr auf das Feedback der Spieler eingestellt. Das überwältigende positive Feedback zum „Resident Evil 2“-Remake hat die Begeisterung für die Neuauflage des vierten Spiels angeheizt – trotz der anfänglichen Bestürzung des Teams über die Neuauflage eines so verehrten, einflussreichen Titels.
Was macht ein Remake aus? Nicht einmal Entwickler wissen es wirklich.
Hirabayashi sagte, dass sie sich darauf konzentrierten, herauszufinden, was das vierte Spiel großartig machte, und auf dieser Grundlage aufzubauen. Der Protagonist des Spielers, Leon, mag wie ein schwaches Echo des selbstbewussten, erfahrenen Kampfsportlers Leon aus dem berüchtigten „Resident Evil 6“ erscheinen, aber Hirbayashi sagte, dass sie sich darauf konzentrierten, das vierte Spiel zu verbessern, ohne an andere Titel zu denken der Serie oder innerhalb des Survival-Horror-Game-Genres.
„Das Team hat sich nicht speziell mit anderen Spielen befasst, um zu versuchen, von anderen zu kopieren“, sagte er. „Die Basis war ‚Resident Evil 4‘.“
Das Feedback der Spieler deutete ihnen auch an, dass das Publikum die Charaktere liebt und mehr Geschichten über sie haben möchte. Aus diesem Grund hat Luis, ein kleiner Spieler aus dem Originalspiel, eine längere Präsenz im Remake, und aus diesem Grund scheint Leon sein Trauma, das er durch das Überleben der Zerstörung von Raccoon City in der Originaltrilogie erlitten hat, direkt anzugehen.
„Wir haben gelernt, dass die Spieler wirklich mehr über alles erfahren wollen“, sagte Ampo. „Also haben wir den Charakteren mehr Tiefe verliehen[.] Sie haben mehr Interaktionen untereinander, sodass der Spieler mehr mit ihnen verbunden ist.“
Shinji Mikami, der das Original „Resident Evil“ und „Resident Evil 4“, die beiden einflussreichsten Spiele der Serie, inszenierte, gab kürzlich seinen Abschied von Tango Gameworks bekannt, dem Studio, das er gründete, nachdem er Capcom verlassen hatte. Sein Einfluss auf das aktuelle Remake ist groß, aber Hirabayashi sagte, Mikami habe keinen Einfluss auf das Remake gehabt. Mikami führte Regie beim Remake des ersten Spiels für den GameCube, das 2002 die Messlatte für transformative Videospiel-Remakes setzte. Aber dieses Mal trifft sich Mikami nur mit dem Team auf einen Drink in einer freundlichen Atmosphäre.
Mikamis Anleitung aus den frühen 2000er Jahren findet immer noch Resonanz bei den Entwicklern; viele von ihnen arbeiteten zuvor unter ihm.
“Wenn Sie ein Spiel haben, das immer angespannt ist, verlieren Sie die Spieler in dieser Spannung”, sagte Hirabayashi und erinnerte sich an Mikamis Rat. „Die Spannung baut sich auf einer Kurve auf, Hochspannung und Niederspannung. Auf die Hochspannung folgen diese dämpfenden Momente.“
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Ampo sagte, der Kern eines großartigen Resident Evil-Spiels sei es, den Spielern Angst zu machen, und kurz darauf die Mittel, um diese Angst zu überwinden. Die Serie hat diese Push-and-Pull-Dynamik etabliert, bei der Munition und andere hilfreiche Ressourcen bei Bedarf angeboten und dann durch feindliche Begegnungen entleert werden. Deshalb endet die Serie immer damit, dass die Hauptfigur einen Raketenwerfer schwingt: Er soll symbolisieren, dass der Spieler den Horror endlich mit überwältigender Kraft besiegt.
„Die Überwindung des Horrors ist eines der Hauptkonzepte“, sagte Ampo. „Mit ‚Resident Evil 2′ und jetzt 4 haben die Teams gelernt, darauf zu achten, wie Spieler bestimmte Situationen angehen und wie sie sie überwinden. Wir haben weitere Tools hinzugefügt, um jede Situation zu meistern.“
Zu diesen Werkzeugen gehört Leons Messer, das jetzt eine begrenzte Ressource ist, aber auch so verstärkt wurde, dass es mit einer Kettensäge Schlag für Schlag gehen kann. Dazu gehört auch die neue Partner-KI, wobei die Tochter des Präsidenten, Ashley, und Luis aktivere Teilnehmer am Kampf werden.
Dies bedeutete auch das Entfernen von „Quick-Time-Events“ oder Schaltflächenaufforderungen, die auf dem Bildschirm blinken, wie Simon Says für Ihren Controller. Stattdessen wird eine berühmte Messer-zu-Messer-Kampfsequenz aus dem Originalspiel jetzt vollständig spielbar.
„Wir wollten, dass der Spieler selbst die Kontrolle über die Sequenz hat“, sagte Hirabayashi.
Auf die Frage, welcher Teil des Spiels für sie am wichtigsten sei, scheuten beide Männer eine Antwort.
„Das ist eine knifflige Frage für uns, denn wenn wir zu viel sagen, könnten wir das Spiel verderben“, sagte Hirabayashi lachend.
Auch wenn das Resident Evil-Team davon überzeugt ist, wie es unsere kollektive Survival-Horror-Vergangenheit neu aufleben lässt, wollen sie sicherstellen, dass die Spieler auf Trab bleiben.