Home Technik Epic sagt, es werde irgendwann aufhören, nach Exklusiven zu suchen

Epic sagt, es werde irgendwann aufhören, nach Exklusiven zu suchen

Die neuesten Angebote von Epic bringen The Outer Worlds and Control in den Epic Games Store und nicht in den größten PC-Distributor, Steam. Dies ist das jüngste einer Reihe von Exklusivitätsgeschäften, die Epic für notwendig erachtet, um Steam herauszufordern, gepaart mit einem Umsatzanteil von 88 Prozent für Entwickler (zumindest wenn sie sich selbst veröffentlichen), was die 70-prozentige Rate von Steam branchenweit ersetzen soll .

Für diejenigen, die von der jüngsten Exklusivwelle frustriert sind, ist möglicherweise eine Erleichterung in Sicht. Während eines GDC 2019-G & A-Panels sagte der Leiter des Epic Games Store, Steve Allison, dass Epic dies nicht für immer tun wird.

Wir werden es definitiv nicht länger auf der Skala tun, auf der wir es jetzt machen.

Steve Allison

"Ich glaube nicht, dass wir das vorhaben [negotiate exclusives] für immer ", sagte er." Wir werden es wahrscheinlich eine Weile machen. Es geht nur darum, das Geschäftsmodell voranzutreiben und den Menschen zu helfen, erfolgreich zu sein, aber irgendwann kommen die Leute hoffentlich einfach nur, oder die Branche geht zurück und passt zu uns Frage, aber die Antwort ist ja, irgendwann könnten wir auf Null gehen, oder wir könnten zu sehr, sehr wenigen großen Exklusiven in einem bestimmten Jahr gehen. Wir werden es definitiv nicht für eine längere Zeit auf der Skala tun, auf der wir es jetzt tun. "

Das Panel, zu dem auch der Leiter der Verlagsstrategie Sergey Galyonkin und der Leiter der Geschäftsentwicklung Joe Kreiner gehörten, ging auch in anderen Antworten auf die Strategie von Epic ein.

"Wir versuchen, ein neues Finanzmodell für Entwickler zu sozialisieren, von dem sie profitieren können", sagte Allison weiter oben im Panel. "Was passiert, ist, dass die Entwickler einen vernünftigen Erfolg haben, eine halbe Million Einheiten, das sind viele Einheiten, aber in einer Situation von 70/30, je nach Veröffentlichungssituation oder vielleicht in der Kostenstruktur, überleben sie vielleicht nur, wenn Sie sollten gedeihen, also wollen wir sie gedeihen sehen, und der Unterschied im Geschäftsmodell ist erheblich.

"Wir müssen den Menschen helfen, dorthin zu gelangen, und wenn wir jemanden haben, der sich entscheidet zu gehen – aus Sicht des Business Case möchten sie sehen, was sie für ihr Geschäft tun können – wenn sie in fünf Geschäfte gehen, von denen vier 70 haben / 30 Geschäftsmodell und eines, das 88/12 hat, und ihre Umsätze werden zu einem beliebigen Anteil verteilt, also weniger als 70 Prozent des Gesamtumsatzes. Ihr Ergebnis wird ein gemischtes Ergebnis erzielen, das sich wahrscheinlich nicht ändern wird Wie auch immer, in welcher Form oder in welcher Form. Wir versuchen, die Meinung unserer Entwickler zu ändern. Der beste Weg, dies zu erreichen, besteht darin, die Mehrheit oder alle Verkäufe hier zu tätigen. "

Auf eine andere Frage antwortete Galyonkin, dass Steams Modell für die Branche eine großartige Sache war, als die einzige andere Option der Einzelhandel war, bei der Entwickler weit weniger als 70 Prozent ihres Gesamtumsatzes erzielten. Da die Server- und Zahlungsabwicklungskosten gesunken sind, sagt Allison, dass eine Senkung um 12 Prozent bei Epic sinnvoll ist.

Dies ist keine Teaser-Rate, und Epic wird mit diesem 12-Prozent-Modell einen gesunden Gewinn erzielen.

Tim Sweeney

"Dies ist der Preis für den Vertrieb, digital, besonders auf dem PC", sagte er. "Ich hoffe zu sehen, dass alle dorthin kommen. Wenn dies der Fall ist, werden wir die ersten Menschen sein, die sagen 'großartig'."

Ohne eine Antwort von Valve dominierte Epic die Konversation darüber, wie groß ein Spieleladen sein sollte. Anfang dieser Woche habe ich Epic-CEO Tim Sweeney nach seiner Antwort auf die Anschuldigungen gefragt, dass der Kurs nicht nachhaltig ist. "Wir haben lange gesagt, dass 12 Prozent unsere permanente Rate ist", sagte er. "Dies ist keine Teaser-Rate, und Epic wird mit diesem 12-Prozent-Modell einen gesunden Gewinn erzielen."

Was kostet es, ein Spiel zu veröffentlichen?

Sweeney hat die Kosten aufgeschlüsselt Epic kümmert sich um jedes Mal, wenn ein Spiel verkauft wird: 2,5 bis 3,5 Prozent für die Zahlungsabwicklung, zumindest in "großen, entwickelten Volkswirtschaften", etwa ein Prozent für die CDN-Bandbreite und ein weiteres Prozent für den Kundenservice. Nach meinen eigenen Berechnungen sind das rund 5,5 Prozent, sodass Epic nach jedem Verkauf 6,5 Prozent des Spielpreises hat. Für ein 60-Dollar-Spiel sind dies 3,90 Euro für Epic, 52,80 Euro für den Verleger / Entwickler, wobei 3,30 Euro für Zahlungsabwicklung, Bandbreite und Kundenservice bestimmt sind.

"Wir betreiben seit über einem Jahr in großem Umfang einen digitalen Handel in der Nähe von Fortnite, am PC, und wir sind uns der Kosten sehr bewusst", sagte Sweeney. "Wir betreiben ein solides und dauerhaftes Geschäft mit 12 Prozent. Wir werden diese Quote nicht erhöhen. Das ist die Tatsache."

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