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Google wirft eine klare Herausforderung an die Spielewelt

Google hat eine klare Herausforderung an die Spielewelt gestellt: Durch die Nutzung des globalen Netzwerks von Rechenzentren, die sein Internetimperium betreiben, wird Google genug rohe Rechenleistung freisetzen, um die derzeitige Vorgehensweise der Branche zu zerstören.

Fügen Sie YouTube als Schaufenster hinzu – ein Ort, an dem täglich rund 200 Millionen Menschen Videos sehen, die sich mit Spielen beschäftigen – und der Internetgigant glaubt, dass er über einige der mächtigsten Ressourcen der Welt verfügt, um ein Geschäft von 135 Milliarden Dollar pro Jahr neu zu gestalten.

Als es jedoch den ersten Einstieg in den Spielemarkt, einen Streaming-Dienst namens Stadia, abnahm, waren die Lücken in seinem Arsenal ebenso aufschlussreich. Es gab keine echten Spiele, auf die die ersten Kunden spielen könnten, und es gab keinen Hinweis darauf, was sie zahlen sollten – oder auch, welches Geschäftsmodell sie einer Spieleindustrie vorwerfen wollte, die sich vor dem Eindringen der Internetpräsenz scheut riesige Internetplattformen.

Dies hat den Einstieg von Google in das Spielen zu einem Zeichen dafür gemacht, dass sowohl die Cloud-Revolution, die sich auf das Konsolenspielgeschäft auswirkt, als auch die Distanz, die die Branche für den Aufbau von Online-Glücksspieldiensten für einen Massenmarkt aufbringt, ein Zeichen ist.

In den letzten zehn Jahren haben Smartphones und App-Stores einen Markt für Gelegenheitsspiele eröffnet, der nach Umsatz das größte Marktsegment darstellt. Damit blieb der Markt für Konsolen- und PC-Spiele, bei denen die ernsthaftesten Spieler ihre Zeit verbringen, weitgehend unberührt.

Die Glücksspielbranche ist nun auf Veränderungen eingestellt, ähnlich wie bei der Bereitstellung von Cloud-Services und Abonnement-basierten Zahlungen für Video und Musik.

Einige Unternehmen entwickeln bereits eigene Cloud-Services. Microsoft hat eine Strategie zur Einbindung von Cloud-basierten Spielen umrissen, während Sony einen ähnlichen Dienst für ältere Spiele auf seiner PlayStation bietet.

Frisch in die Branche kommt Google jedoch darauf, dass schiere Rechenkraft das Gleichgewicht bringen wird. Nur wenige Unternehmen können ihren Kunden konsolenähnliche Erfahrungen mit über ein Netzwerk bereitgestellten Spielen vermitteln.

"Was wir gerade tun, ist die absolute Spitze des Networking und der Informatik", sagte Phil Harrison, Vizepräsident des Google Gaming-Geschäfts. „Die Tatsache, dass es sich um Spiele handelt, ist fast zweitrangig. Dies ist ein enorm schwieriges Problem. “

Amazon und Tencent sind zwei weitere Unternehmen, die wahrscheinlich bald Google im Cloud-Gaming-Markt folgen werden, sagte Piers Harding-Rolls, Analyst bei IHS Markit. Beide betreiben führende Cloud-Computing-Plattformen und investieren in die Spielewelt.

Sundar Pichai, der CEO von Google, kündigt den neuen Videospiel-Streaming-Service © Reuters an

Im Fall von Amazon kommt dies durch Twitch, den führenden Dienst für das Zuschauen anderer Spieler beim Spielen, die das E-Commerce-Unternehmen vor fünf Jahren erworben hat. Google hat seinen Spieledienst an YouTube gebunden, wo Spieler auf einen Link klicken können, um ein Spiel direkt aus einem Video heraus zu spielen und ihre Erfolge auszusenden. Dies hat seinem US-Rivalen einen Marsch gestohlen.

Die Aktien der japanischen Konsolenhersteller Sony und Nintendo gaben am Mittwoch in Tokio nach. Die Analysten gaben mehr als 3 Prozent an, eine eher "knackige" Reaktion als eine messbare Einschätzung der neuen Bedrohung.

Die von Google umrissenen Dienste stellen zwar ein Risiko für die physische Konsole dar, doch dies ist in Zukunft ein Teil der Zukunft, sagte der in Tokio ansässige Spieleindustrieberater Serkan Toto. Die Bedrohung kann erst richtig eingeschätzt werden, wenn Google Details darüber festlegt, wie sie ihre Dienste monetarisieren wird und wie viel es kosten wird, um Spiele auf ihrer Plattform zu entwickeln, fügte er hinzu.

"Ich glaube nicht, dass Nintendo und Sony schockiert sein werden", sagte Mr. Toto. "Vor zwei Jahren wäre das ein Schock gewesen, aber ich denke, jetzt wissen alle, in welche Richtung sich das Schiff der Branche bewegt, insbesondere Sony und Nintendo."

Bei einem Gewinn-Call im Februar sagte Hiroki Totoki, Chief Financial Officer von Sony, dass Cloud-Spiele in den nächsten fünf Jahren eine Bedrohung für PlayStation darstellen könnten. "Mit der Umstellung auf Cloud ist ein extremes Ende der Debatte, dass keine Hardware mehr erforderlich ist", sagte Totoki. "Aber wir glauben, dass dies einen viel längeren Zeithorizont braucht."

Cloud-Gaming hat schon früher falsche Morgengrauen gesehen. OnLive, das erste US-amerikanische Unternehmen, das vor sieben Jahren einen Versuch unternommen hatte, war ein Opfer uneinheitlicher Streaming-Technologie und mangelnder finanzieller Leistungsfähigkeit.

Google setzt darauf, dass diese Probleme nicht wiederholt werden. Es rühmte sich, dass ein Spiel, das auf einem einzigen Chip in einem seiner Rechenzentren läuft, die Rechenleistung eines leistungsstarken Supercomputers mit 10 Teraflops erreichen kann – ebenso wie die PlayStation- und Xbox-Konsolen der Spitzenklasse. Diese Nachricht erhöhte die Aktien von AMD, dem Unternehmen, das die Chips liefert, um fast 12 Prozent.

Laut Google sind die über 7.500 Knoten oder Endpunkte der Cloud-Computing-Plattform von Google der Schlüssel des Stadia-Dienstes: Je näher die Nutzer an einem Knoten sind, desto geringer ist die Verzögerung, die der Dienst erleidet. Anstatt sich auf das öffentliche „Backbone“ des öffentlichen Internets zu verlassen, sagte das Unternehmen, es würde Tausende von Kilometern seines eigenen Glasfaserkabels verwenden, um seinen Datenverkehr bis zum ISP eines Spielers zu transportieren und die Qualität zu verbessern.

Dennoch fragen sich viele in der Branche, ob Google die Unmittelbarkeit eines Spiels auf einer Konsole erreichen kann. David Pucik, ein Analyst, der Ende letzten Jahres an einem Test-Game-Streaming-Dienst teilgenommen hat, bezeichnete die Leistung als uneinheitlich. Herr Harrison sagte jedoch, Google habe seitdem Verbesserungen vorgenommen und sei zuversichtlich, dass er Spiele mit dem neuesten High-Definition-Standard (4K) und mit 60 Frames pro Sekunde liefern könne.

Neben der Einsparung von Kosten für den Kauf einer neuen Konsole oder eines High-End-PCs geben Kunden von Cloud-Services wie Stadia an, dass sie neue Spielerlebnisse mitbringen werden, die mit der aktuellen Hardware nicht zu erreichen sind.

Zuschauer versammeln sich vor der Google-Keynote-Adresse in San Francisco © Reuters

Google erklärte beispielsweise, dass Multiplayer-Spiele erheblich verbessert würden, wenn das Gameplay aller Benutzer gleichzeitig in einem einzigen Rechenzentrum verarbeitet würde, wodurch es möglich wäre, Tausende Spieler gleichzeitig hinzuzufügen. Die Spieler können auch gegen Freunde antreten, die Hardware von verschiedenen Firmen verwenden. Ein Spiel kann auf einem Gerät angehalten und auf einem anderen Gerät neu gestartet und von einem Fernsehbildschirm auf ein Mobiltelefon übertragen werden.

Allerdings ist Googles Mangel an Spielen, die auf Stadia verteilt werden können, eine ernsthafte Lücke in seinen Plänen, sagte Harding-Rolls. Er sagte, dass der Zugang zu exklusiven Inhalten unabhängiger Entwickler unerlässlich sein wird. Er geht davon aus, dass Google sich mit Übernahmen befassen wird, um das neu geschaffene Inhouse-Gaming-Studio voranzutreiben.

"Eine grundlegende Grundlage des Geschäfts von Google ist, dass unsere Partner auf unserer Plattform erfolgreich sind", sagte Harrison. Die richtige Formel zu finden, um die Spieleindustrie für sich zu gewinnen, wird entscheidend dafür sein, dass Stadia bei seinem geplanten Start vor Jahresende gut aufgenommen wird.

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