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HTC Executive spricht Vive Pro und VR im Jahr 2018

HTC Executive spricht Vive Pro und VR im Jahr 2018

Vor der Consumer Electronics Show hat HTC diese Woche seine neue vorgestellt Vive Pro-Kopfhörer und Wireless Adapter zusammen mit Verbesserungen der Benutzeroberfläche für seine Viveport VR Marktplatz und Vive Video Browser . Die Pro-Auflösung ist 78 Prozent höher als beim aktuellen Vive-Headset, und es verfügt auch über integrierte Kopfhörer und einen bequemeren Formfaktor. Mit dem kabellosen Adapter können beide Headsets auch untethered sein.
Die Fähigkeit, drahtlos zu gehen, und die Verbesserungen am Markt können die VR-Erfahrungen des Alltagskonsumenten verbessern, aber das Pro wird wahrscheinlich ein teureres Headset sein und ist mehr auf High-End- und Business-Nutzer ausgerichtet.
Im Showroom von HTC wurde eine Mischung aus Spielen und Unternehmenslösungen gezeigt, in der Doom VFR von einer Gabelstapler-Trainingssimulation aus vorgestellt wurde. In einem Interview mit Dan O’Brien, General Manager für HTC, und VR Troy Edwards, habe ich gefragt, was diese Verbesserungen für das Unternehmen bedeuten und was wir 2018 von VR erwarten können.
Hier ist eine bearbeitete Niederschrift unseres Interviews auf der CES.
Oben: Dan O’Brien stellt das HTC Vive Pro Headset vor. Bildquelle: GamesBeat
GamesBeat: Was kommt als nächstes, wenn du jetzt die höhere Auflösung mit dem Vive Pro hast? Welche Herausforderungen bewältigen Sie?
Dan O’Brien: Ich denke in diesem Jahr, mit CES, mit dem Pro, wollten wir die Auflösung angehen, die Pixeldichte erhöhen, die Klarheit verbessern, Use Cases wie das Lesen von Texten verarbeiten und Details von Designelementen in unserem Unternehmen und professionellen Kunden behandeln bat uns zu tun. Und dann wollten wir nach Audio auflösen. Bringe diesen Kopfhörern ein viel besseres Inline-Verstärker-Erlebnis. Das sind wirklich großartig klingende Kopfhörer. Aber wir wollten auch die Ergonomie des neuen Designs verbessern, damit Profis und Verbraucher es für längere Zeit tragen können.
Wir haben es leicht gemacht, sich an Ihre eigene Passform und Ihren Komfort anzupassen. Nur einfache Dinge wie das Drücken einer Taste auf der Unterseite des Headsets und in der Lage, es von Ihrer Brille zu justieren, und dann passen Sie es wirklich schnell zurück. Ich trage nachts eine Brille. Mein Sohn und ich werden das Headset ständig austauschen und er hat perfekte Sicht. Es erleichtert das Ein- und Ausfahren.
Viele Entwickler nehmen das Headset an und aus, an und aus. Sie wollen das schnell schaffen. In diesem Sinne wollten wir viele Verbesserungen an einem neuen Headset vornehmen, um es auf den Markt zu bringen, wirklich für den Profi. Deshalb haben wir es letztendlich als Pro bezeichnet, denn dafür haben wir es gebaut. Aber auch nur Wireless lösen. Wir wollten das zu einem besseren Erlebnis machen, es nahtlos machen.
Wir hatten die Partnerschaft mit Intel und bauten dieses Produkt mit dem Wireless-Protokoll WiGig. Es ist eine großartige Erfahrung. Es ist auf dem 60Ghz-Band aufgebaut, so dass Sie dieses wirklich flüssige Signal haben. Die Frequenz ist in belebten Umgebungen ununterbrochen. Sie haben wirklich eine großartige Erfahrung aus einer drahtlosen Perspektive. Diese Dinge, die es komfortabler machen, den Ton besser machen, die Visuals besser machen, das Wireless besser machen, das sind alles Dinge, die VR-Adoption viel besser machen werden.
GamesBeat: Was denkst du, wird das den Inhalt beeinflussen? Wie du gesagt hast, es ist viel bequemer. Es wird kabellos mit dem WLAN-Adapter sein. Werden wir längere VR-Erfahrungen sehen?
O’Brien: Ich denke, Entwickler werden es angenehmer finden, Menschen in längere Erfahrungen zu versetzen. Mit dem Launch von Fallout 4 VR ist das nun schon drei oder vier Wochen auf dem Markt. Du sprichst 100 Stunden Gameplay. Wir sehen jetzt Triple-A Studios wie Rockstar, wie Bethesda-Bethesda auch mit Doom. Sie sehen diese langen, wirklich reichen Umgebungen. Sie sehen Inhalte der zweiten und dritten Generation aus dem Indie-Markt wie Cloudhead und Gallery 2. Sie sehen lange Formate, reichere Geschichten, reichere Erfahrungen. Diese wachsen alle weiter.
Troy Edwards: Und für Entwickler, glaube ich, gibt es einen Standard, wie sie Text und Tutorials in Spielen angehen. Je höher die Auflösung, desto mehr können sie ändern. Sie können mehr Text verwenden. Insbesondere für Unternehmenskunden haben sie uns gesagt, dass sie in der Lage sein möchten, Spezifikationen in VR zu verwenden. Sie wollen Showroom ihre Autos. Wir haben vor ein paar Wochen eine Veranstaltung mit Cessna gemacht. Sie zeigten ein $ 26 Millionen Flugzeug mit ihrer VR-Erfahrung, und ihre erste Frage war, wann werden wir etwas bekommen, das mehr wie unser Flugzeug aussieht, wegen der höheren Auflösung? Wir sind der Meinung, dass insbesondere diese Kunden für die Steigerung der Auflösung begeistert sind.
GB: Wirst du versuchen, Arcade-Betreiber dazu zu bringen, den drahtlosen Adapter zu adoptieren?
O’Brien: Wir denken, dass Arkaden sehr wahrscheinlich zu etwas Ähnlichem hingezogen werden. Es ist eine bessere Erfahrung, wenn Sie Multi-User zeigen können – wir zeigen zum ersten Mal auch Dinge wie die Basisstation 2.0 im Raum. Dort können Sie vier Basisstationen verbinden und eine Fläche von 10 mal 10 Metern abdecken. In unserer Mixed-Reality-Bucht haben wir gerade drei Leute, die gerade Arizona Sunshine spielen. Eine Person ist drahtlos, eine Person ist auf einem Rucksack und eine Person hat ein verkabeltes Gerät. Arcades werden definitiv sehr nützlich für ihre Umgebungen, soziale Erfahrungen, Multiplayer-Benutzer sein. Es wird für sie grundlegend verändern.
GamesBeat: Heißt das, wir werden das nicht sehen Vive Fokus im Westen?
O’Brien: Momentan haben wir nur einen Fokus in China. Wir werden viel über unsere Benutzer dort lernen, was sie davon halten, was sie davon halten und was sie darüber lernen. Ich denke, dass die All-In-One-Kategorie für VR extrem wichtig ist. Wir freuen uns darauf, dieses Produkt in China auf diesem Markt einzuführen und zu sehen, wie es funktioniert, Feedback von Entwicklern und Nutzern zu erhalten, mehr darüber zu erfahren und zu sehen, wie wir uns auf diese anderen Märkte und Regionen bewerben.
GamesBeat: Du hast Text und UI erwähnt, Dinge, die Entwickler jetzt mit WLAN und dem besseren Formfaktor tun können. Kannst du über Viveport VR sprechen, diese VR-native Art der Vorschau von Inhalten und wie du UI und UX für Spieler entwirfst?
O’Brien: Die Erfahrung von Viveport, es denkt wirklich zuerst an VR. Anstatt nur ein 2D-Panel zu verwenden und Dinge auszuwählen, ist es eine bessere Möglichkeit, den Inhalt zu erleben, an dem Sie möglicherweise eine Kaufentscheidung treffen möchten. Auf diese Weise können Benutzer auf intuitivere Weise nach Inhalten suchen, die verschiedenen Kategorien identifizieren, an denen sie interessiert sein könnten, und dann in der Lage sein, tatsächlich auf eine Vorschau-Schaltfläche zu klicken und diese Erfahrung zu machen.
Eines der Beispiele, die wir gestern gezeigt haben, war Jerusalem. Wenn du auf den VR-Vorschau-Button klickst, das gesamte Einführungsstück der Umgebung, dieses vertikale Stück der Umgebung, wirst du das erfahren und sagen, alles in Ordnung, das scheint wirklich interessant, ich möchte dieses Spiel bekommen, und dann machen Ihre Kaufentscheidung von dort. Es geht darum, dem Benutzer bessere Entscheidungshilfen für eine Kaufentscheidung zu geben.
Und mit Vive Video haben wir auch die Möglichkeit, in dieser Partnerschaft mit Vimeo Hunderte von Video – Beispielen, egal ob 2D auf Großbild oder 360 – Video, zu erstellen und das nächste Video zu sehen, das Sie vielleicht im Internet ausprobieren möchten tatsächlichen Browser, oder innerhalb der Video-Erfahrung, und durchsuchen Sie andere Videos und klicken Sie auf die nächste, in der Lage sein, nach der nächsten Kategorie, die Sie interessiert sein könnten suchen. Es ist eine großartige Partnerschaft mit ihnen auch.
Edwards: Vor allem für Viveport VR, wenn man aus Entwicklerperspektive darüber nachdenkt, haben sie heute keine Möglichkeit, ihre Erfahrungen zu differenzieren. Wenn also ein Entwickler eine der neuen Vorschauen erstellt, können Sie, wenn Sie Inhalte nebeneinander betrachten, ein besseres Stück dieses Inhalts und eine bessere Approximation erzielen. In Gebieten wie dem Viveport-Abonnement, wo Sie fünf Titel pro Monat auswählen, können Sie einen Titel auswählen, der eine interaktive Vorschau hat, und einen, der dies nicht tut, weil Sie diese Auswahl jeden Monat treffen. Wir denken, dass es eine großartige Möglichkeit für Entwickler sein wird, sich von anderen abzuheben.
GamesBeat: Du hast Vive Video und den Mini-Browser erwähnt, wo Nutzer das nächste Video ansehen können, das sie in die Warteschlange stellen möchten. Wir haben eine ähnliche Benutzeroberfläche im 2D-Video-Browsing. Wie haben Sie sich entschieden, welche Elemente aus traditionellen Medien in die VR zu bringen?
O’Brien: Es kommt auf das Gameplay an. Die ganze Zeit im Büro, wenn wir diese neuen Lösungen und Funktionen herausbringen, spielen Sie mit den Benutzern und – was ihnen vertraut ist, aber neu genug vom Interaktionsstandpunkt aus, dass es Spaß macht, aber es ist immer noch intuitiv. Es gibt eine historische Methode, um Ihr nächstes Video auszuwählen, das heute auf dem 2D-Markt existiert, und vielleicht nur auf Ihrem PC-Bildschirm. Die Leute sind daran gewöhnt und verstehen das. Es ist ein bisschen eine gelernte Erfahrung.
Wenn Sie einige Elemente in das VR-Erlebnis mitnehmen, ist es ein natürlicher Fortschritt, zu verstehen, wie Sie Ihr nächstes Video auswählen und es so einfach und intuitiv gestalten können. Gameplay wird dir immer sagen, ob du es richtig gemacht hast oder nicht. Du bringst viele Leute herein, testest sie mit ihnen, siehst, ob sie denken – weil du als Designer zu nah dran bist. Du sagst, nun, ich weiß, wie das geht, es ergibt Sinn für mich. Aber wir bringen viele Leute mit ein und machen viele Tests, viele Feedbacks. Sobald wir sehen, dass die Leute sich dieser Methode zuwenden, ist das ein guter Weg, weiter nach unten zu gehen.
Edwards: Dieses Produkt wurde speziell von unserem HTC Creative Labs-Team entwickelt. Sie sind diejenigen, die auch das Driftwood Steam VR-Erlebnis gebaut haben. Wir machen Dinge wie Vive Video, um für Vive wirklich mehr Differenzierung zu erreichen. Daher gibt es eine klare Unterscheidung für die Marke und darüber hinaus können Kunden ein Vive-Erlebnis erleben, wenn sie Steam VR laden oder wenn sie in Viveport geladen werden. Das ist eine Sache, die wir auch mit Vive Video angehen wollen.
GamesBeat: Wie ist die Partnerschaft mit Vimeo zustande gekommen? War das nur wegen der Größe ihrer Bibliothek oder ihrer 360 Videos?
Edwards: Sie haben eine der größten Bibliotheken mit 360-Video-Inhalten, und sie haben auch die höchste Qualität. Die meisten Sachen auf Vimeo sind im Allgemeinen super ultra HD, und es sieht besonders gut im Pro aus. Es ist einer der besten und hochauflösendsten Inhalte, die Sie jetzt erhalten können. Das hat von unserem Standpunkt aus Sinn ergeben.
GamesBeat: Was denkst du werden wir 2018 von VR sehen? Werden wir das Fortbewegungsproblem weiter verfolgen? Was erwarten Sie in diesem Jahr?
O’Brien: Wenn es um die verschiedenen Interaktionsmethoden geht, sehen wir weiterhin, dass die Entwicklergemeinschaft alle neuen Methoden ausprobiert. Unser eigenes Front Defense Spiel von Fantahorn Studio, sie haben eine neue Methode, bei der du deinen Spieler tatsächlich aussenden und kontrollieren kannst, während er durch den Raum läuft und dann tatsächlich – wenn er sich nicht bewegt, teleportiert er dich in diese Position . Es ist eine ganz neue Methode.
Ich denke, Entwickler versuchen weiterhin, die Probleme zu lösen und verschiedene Methoden zu entwickeln, und die Entwicklergemeinschaft tut das Richtige. Neue Dinge ausprobieren, mit neuen Methoden experimentieren. Es ist eine großartige Möglichkeit, das Problem anzugehen, anstatt nur auf einer Methode zu landen. Aber ich denke, dass wir im Jahr 2018 mehr davon sehen werden.
Wir werden mehr experimentelle Ideen sehen. Aber wir werden VR in Bezug auf neue Innovationen, neue Methoden und neue Lösungen sehen. Wir haben mit dem Tracker neue Dinge eingeführt, bei denen Sie verschiedene Peripheriegeräte und Zubehörteile haben, die mit dem Produkt arbeiten. Wir erwarten, dass das weitergeht. Wir haben viele Partner, von denen wir noch nicht wissen, dass sie an Tracker-Lösungen arbeiten. Wir erwarten neue Experimente, neue Ideen mit dem Tracker. Wir erwarten aber auch, dass in diesem Jahr mehr Produkte mit niedrigeren Preisen auf den Markt kommen, die mehr Menschen für VR und dessen Wert begeistern werden.
GamesBeat: Der Einstieg in kabellose Headsets wird bei der Akzeptanz der Nutzer helfen, aber der Preis ist immer noch ein Problempunkt. Wo denkst du muss es hinkommen, bevor die Leute denken, okay, das ist etwas, in das ich investieren werde?
O’Brien: Es gibt ein riesiges Gaming-, High-End-Gaming- und High-End-PC-Nutzer – dieser Markt wächst. Sie sehen, dass sich die PC-Akzeptanz im allgemeinen Bereich verlangsamt, aber Sie sehen, dass High-End-PCs wachsen. Ich denke, wir sehen weiterhin verschiedene Marktsegmente und die Produkte, die sie haben, können Premium-VR Power. Es gibt einen sehr gesunden Markt für die, die High-End-GPUs und solche Sachen kaufen. Sie sind weniger preissensibel. Sie sind bereit, für die beste Innovation, für neue Innovationen zu bezahlen.
Es wird immer eine Premium-Ebene geben, die die Möglichkeiten von VR aufzeigt, und das sollten weiterhin diese Partner und Marken wie Vive sein, die das vorantreiben, was man in VR machen kann. Es wird andere Marken und andere Produkte auf anderen Ebenen geben, die eine bessere Preiselastizität für eine breitere Verbraucheradoption aufweisen. Aber für wen wir den Pro gebaut haben, war der anspruchsvollste und anspruchsvollste professionelle VR-Nutzer. Sie wollen das Beste. Es wird also andere Ebenen und andere Volumen geben, die auf den Markt kommen, und das ist großartig.

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