Home Technik Xbox Series X: Jason Ronald spricht über Konsolenpreise, Framerate und Cross-Gen-Spiele

Xbox Series X: Jason Ronald spricht über Konsolenpreise, Framerate und Cross-Gen-Spiele

Die Xbox Series X stand diese Woche mit einem im Rampenlicht Innerhalb der Xbox Spezial, speziell für Spiele von Drittanbietern. Jason Ronald, Direktor der Abteilung Programmverwaltung und in gewisser Weise die Entwicklung der Konsole führend, nutzte die Gelegenheit, um ein Interview zu gewähren Eurogamer.

Das Interview ist reich an interessanten Worten, aber drei Songs haben unsere Aufmerksamkeit mehr erregt. Jason Ronald bereits erwähnt die Framerate der Xbox Series X. : Wenn es möglich ist, Spiele mit bis zu 120 fps auszuführen, hindert nichts Entwickler daran niedrigere Frameraten annehmen. Wenn sie 30 fps für eine praktische oder ästhetische Frage wollen, können sie es tun.

Microsoft hat über die Framerate gesprochen, die von der Xbox Series X zugelassen wird. Aber würden Sie sagen, dass die Xbox Series X Endfrequenzen unter 60 Bildern pro Sekunde erreicht, egal ob für Xbox-Spiele oder für Publisher von Drittanbietern?

Ich würde nicht sagen, dass es damit endet, aber jetzt liegt die kreative Kontrolle in den Händen der Entwickler. Letztendlich betrachten wir Auflösung und Bildrate als kreative Entscheidung. Manchmal ist es rein für das Gameplay die richtige kreative Entscheidung, 30 fps zu haben. In früheren Generationen war es jedoch manchmal notwendig, die Framerate für die Auflösung zu opfern. Mit dieser neuen Generation steht sie nun vollständig unter der Kontrolle der Entwickler. Und wenn Sie ein Wettbewerbs-, eSport-, Kampf- oder Ego-Shooter-Spiel entwickeln, sind 60 Frames nicht mehr das Limit. Wie wir auf PCs und anderen Ökosystemen gesehen haben, sollten extrem hohe Bildraten und extrem niedrige Latenz priorisiert werden. Deshalb haben wir das System so konzipiert, dass diese kreative Kontrolle in die Hände der Entwickler gelegt wird.

Aaron Greenberg hat ihm diese Woche das erzählt die 60 fps werden sein Framerate “Standard” -KonsoleErwarten Sie also immer noch, dass die überwiegende Mehrheit der Spiele diese Frequenz erreicht. Ein weiterer interessanter Punkt im Interview mit Jason Ronald, eine Frage zum Preis der Xbox-Serie X. Nichts Konkretes, aber es verbindet die Worte von Phil Spencer mit einer Konsole, die unter Berücksichtigung eines bestimmten Verkaufspreises hergestellt wurde , aber davon Der endgültige Preis wird “flexibel” sein abhängig vom Markt und der Konkurrenz.

Alles, worüber Sie gesprochen haben, verleiht der Xbox Series X eine unglaublich leistungsstarke Dimension für eine Konsole, aber ich zucke zusammen, wenn ich darüber nachdenke, wie viel es kosten wird. Was sollen die Leute erwarten?

Ich denke Phil [Spencer] war ziemlich transparent. Wir haben das System preisbewusst konzipiert. Wir sind von dem System, das wir entworfen haben, überzeugt, aber gleichzeitig werden wir hinsichtlich des Preises flexibel sein.

Die kurze Version ist, dass wir das System unter Berücksichtigung des Preises entworfen haben, und dies hat die Gesamtarchitektur des Systems beeinflusst, über das wir verfügen. Weißt du, es ist ziemlich lustig – als langjähriger Spieler und Spieleentwickler wollen wir immer mehr. Gleichzeitig wissen wir, dass wir etwas zu einem attraktiven Preis liefern müssen, mit dem sich Menschen auf der ganzen Welt wohl fühlen und es sich leisten können, es zu kaufen. Es ist daher ein Schlüsselelement bei der Gestaltung des Systems. Und um ehrlich zu sein, wir sind sehr gespannt, was wir in diesen Formfaktor einbauen.

Schließlich das Letzte, woran man sich aus dem Interview erinnern sollte: eine Reflexion über die Entwicklung von Spielen für mehrere Generationen von Maschinen. Während viele Titel in gestaltet sind genübergreifendEinige sorgen sich darum Bei Xbox Series X wird die Leistung nicht auf das Maximum gesteigert : Jason Ronald sieht zuversichtlich aus, dass die Entwickler auf jeden Fall die Möglichkeiten der neuen Konsole nutzen werden, deren Tools immerhin mit denen der Xbox One und der PCs identisch sind.

Da alle Ihre Xbox Series X-Spiele auf einer einfachen Xbox One ausgeführt werden müssen, bedeutet dies nicht, dass Spiele in Bezug auf Design oder Grafik eingeschränkt werden, da Entwickler sich auf der Grundlage des kleinsten Nenners weiterentwickeln müssen gemeinsam?

Letztendlich ist es eine Wahl des Entwicklers. Und um klar zu sein, wird es Titel geben, die einzigartig oder exklusiv für die Xbox Series X-Generation sind. Das Medium ist ein großartiges Beispiel. Aber am Ende wird es eine Entscheidung sein, die jeder Entwickler treffen muss. In einigen Fällen werden sie sich dafür entscheiden, exklusive Spiele für die nächste Generation zu erstellen.

Die Tools, mit denen Sie ein Spiel auf Xbox Series X erstellen, sind genau die gleichen wie die Tools, mit denen Sie ein Spiel auf Xbox One oder auf dem PC erstellen. Deshalb haben wir versucht, Entwicklern die Veröffentlichung ihres Spiels auf mehreren Geräten so einfach wie möglich zu machen, aber auch die einzigartigen Funktionen des jeweiligen Geräts zu nutzen, auf dem sie entwickeln.

Beispielsweise kann die Raytracing-Funktion für die für Xbox Series X optimierte Version aktiviert sein, nicht jedoch für die Xbox One-Version. Oder Sie haben in einigen Bereichen möglicherweise bessere Spielerlebnisse, in anderen können Sie diese beibehalten. Ich sehe es also nicht als eine Geschichte mit dem kleinsten gemeinsamen Nenner. Ich sehe darin, Entwicklern die Tools zu geben, die sie benötigen, um das bestmögliche Spielerlebnis zu schaffen, und Entwickler werden ermutigt, ihren Spielern genau wie uns ein großartiges Spielerlebnis zu bieten. Es geht darum, das richtige Gleichgewicht zu finden.

Wenn die Xbox Series X mit einer Architektur in der Nähe eines PCs entworfen wurde, warum konnte sich die Leistung dann nicht anpassen, wie dies bereits bei verschiedenen Arten von PCs der Fall ist? Die Konsole muss uns ihre Qualitäten noch beweisen, wenn sie für Ende 2020 veröffentlicht wird.

Miniaturbild-EditorAuxance
Schriftsteller
Lieblingsredakteur Ihres Lieblingsredakteurs seit 2009, leidenschaftlich für Musik, die Boomboom macht, Anhänger von Comic-Serien aller Art. Ich habe in meinem Leben etwas zu viel Pokémon gespielt.
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